IRC-Galleria

arafat

arafat

Pekka Puupää

Selaa blogimerkintöjä

ajatteli panna, tuli sanoneeksiLauantai 09.10.2010 08:23

]ja kun oli taas tavotteet niin ristiriidassa tekojen kanssa niin meni tossa toki ennenkuin kuin sitte keksin että kirjotan sen mitä mietin niin tulkoon sanotuttu ja sanoma tuli. tässä se nyt on:[

(ei kanntata ottaa niin kirjaimellisesti, vaikka asiasisällössä on ihmeellisiä sanoja niin ajattelee vaan että ihan kuin olisi jostain kovemmastakin projektista kyse ja sellaset (monta) jamppaa ohjelmaa kirjottamassa, ilman projektijohtajaa ja kartta keppiä kaipaa niin kyllä tämä on monella mielessä ollut vaikka ei ohjelmoinnista olisikaan kysymys, sillä monet arkipäivän asiat kaikessa tärkeydessään on kuitenkin paljon helpompia asioita ratkoa kun jotkin ohjelmalliset ongemlat, niin sillä keinoin sopii ajatella että teiän ongelmat on vielä aika pieniä. -grandio selhvi, kaikessa muussa ja kirja hyllyssä, valtakunta perussuomalaisista, alas kätäinen ja käryä siä keskustalainen noissa samoissa rahahuolissa kun kaikki muutkin kapitalistit, jotka rakenti sellasen hyvinvointiyhteiskunnan, että on ihan sama kuka vaaleissa voittaa, vahinko on jo tehty, Suomen tulee valtiona enää keskittyä olemassaolon lopun huonovointisen lopun, siitä kärsivien olon kivuliaan ja sairaanloisen elon pitkittämiseen, että riittää naurettavia ja maasta karkotettavia)

ja sitten jotain aivan muuta eli se tässä se nyt on:

Jos käytettäisiin Maskeja suorittimelle sopivalla Bitti-märällä tai kenties sillä leveydellä, jolla muistia luetaan: saataisiin piirosaumojen välit täytetttyä ilman että kaikkien piirtojen tulee tapahtua samansuuntaisesesti. Joskus polygoni-maalausta tehneet ovat, varmaankin, myös ns. demoja katelleitten lailla nähneet, inhottavan näkösiä, reikiä kahden pinnan (pinta) rajalla?!

Nykyäänhän moisiin ei enää törmätä koska näytönohjain osaa, pyytämättäkin, korjailla moiset pikselien puuttumiset, puuttumalla kuvaan kaikenlaisten antialiasing ja muin "smooth edge" -menetelmin. Ja minä veikkaan, kun en vetoa lyö: huonoa ohjelmointia. niin huonoa että vertaamalla voisi kuvailla minuakin paremman huonon matemaatikon rooliin, kuin ohjelmoijaa koodaajaksi, joka ei ole ongelmaan törmännyt ja sitä korjannut niin että pikseliäkään ei piirretä kahteen kertaan (eli päällekkäin)...

[takaumasta haaveiluksi]

minä muistan vain viivanpiirtorutiinin (algoritmejä kun en silloin tuntenut, niin kuin nyt että tiedän sellaisen sanan olevan, mutta minulle vailla merkitystä), jossa modulaatiot toistamalla (tai poilstamalla) viivan pidempää suntaa seuraamalla... opitimoidakin voi ja moahdolisesti jo on keksitty valmiiksi uusi rutiinikin.

Siitä on oikeastaan aikaa ollut, ja aurinkomme valo kauas kulkenut kun olen ollut ohjelmoimmatta kai sen 7-8 vuotta, muuta kuin kirjainten- ja merkkienkäsittelyä (nähnyt katellessa sellasenkin asian sanotun, ja lasketuksi, muuan Shannonin(* toimesta että ennglanninkielen yksi merkki voidaan pakata vähmmimmillään (oho) puoleentoista (1½ - siksi toi ½-merkki näppäimistössä varmaan onkin (terveisiä bell labsiin, ja kiitos kanssa - sieltä se Kellyn(** kaavakin tuli, ton edellä esitetyn jo keksimistä kaavoista ja hänen kannustuksellaan niitä niin käyttää kuin parhaaksi näkee)) bittiin (fuzzy-logiikkaa siihenkään ei onneksi tarvita, outo suu ja outo korva riittää)), ja muuhunkin kuin viivanpiirtoon (skaalaukseen ja mm. keskeytysten jakamiseen, niitä kun ei ole koskaan liikaa, ei minulla eikä tietokoneessa, joka on ns. "pc" (tai paremminkin kai windows-yhteensopiva pc-yhteensopiva), niin keskeytysten ja nykyään kai noiden ns. säikeiden vai mitä hivatin threadeja ne nykyään onkaan) ja sillä (Bresenhamin häkkyrä) ja cpulla olisin varmasti tuotteliaampi kuin hunkaamalla jotain grafiikka-kirastoa, oli se sitten opengl, op:lbastard, directx tai joku saatanan papu jossain beasysin soppakattilassa että se on hottia ja kuumaa kun joku haluaa mennä pankkiin ja kattoa jonkun toisen tilillä on rahaa, ja silloin todella tiedän mitä teen ja mitä tapahtuu. Tekisi mieli tehdä engine nimellä Empire...

niin vaan että bittikartta-zz-bufferointia voisi tehä niinkin että piirtää esim kolmioita (Thurst-avaruusaluks motion-blurrilla) niin että piirtää kunkin kolmion ääriviivat z-akselilta katellen zz-bufferiin, joka samalla oikein niin että (siis ei oikein oikein vaan oikein niin ihmeellisen hienosti ja ovelasti) tulevaisuutta ajatellen, siis sen viuaalisuuden tulevaisuutta, sinne zz-bufferiin niin että motion blurrin viimeistä alusta poistamalla aika kuluuu eteenpäin niin että valotehosteet vaikuttavat "vanhoihinkin MB-kuviin elävöittäen liikettä. Samalla kaikkien MB-kuvien maskit yhistetään, jolloin esim. aikaviiveenä collision detection voidaan tehdä harvemmin kuin joka frame (esim.) kun partikkelisysteemi tuottaa paljon piirrettävää. "Fysiikka"-""mallinnuskin""""" (oikien mun vahvinta alaa) saataisiin tuolloin tai haluttaessa vaikkapa vaikuttamaan MB-kuviin "takautuvasti", joka toisi ainmointiin "yliohjautuvaa" liikettä, jolla "kolarointi" saataisiin näyttävämmäksi samalla kun se kuitenkin noudattaa "fysiikkaa" "normaalisti". Maskauksen ansiosta alemman ja piirrossa ylemmän tason xor-operaatiolla ja yhistettyjen zz-bufferien kanssa eliminoidaan päällekkäine piirto... jnejne... kehitysalustaa agima-virtuaali-pelikonsolille tässä kai olen suunittelemassa. *ups* nyt vuosi tieto julkisuuteen kun - taas, jamuiden nukkuessa tulin ajatelleeksi kirjotellen siitä että lähti vähän mun mudlet perus-triggeri-setti sinne sun tänne hex-a-poo hex, on you -projekti (Merelix, hittolainen) hallinnasta kunei ollut mikrosoftin ohjelmaa jolla olis tehny viivoja ja päivämääriä ja kellonaikoja ja tapetoinnu niillä seinät, jotka on täytetty c64- ja amiga-pelien monisteilla... pakko panna projekti jäihin ja pelata vähän shoot3-peliä, aika pätevän prototyypperin, jo nimestäkin päätellen (GameMaker8.0) (http://www.yoyogames.com/games/142872-shoot-3)... liikaa funktioita, tai scripteja ja ikoneita, joilla taas ei tee muuta kun lataa pari scriptiä ja toi on tehty ihan spriteillä eli nekin se kai lataa... taidankin ottaa matsin, yks matsi vaan, ihan nopeesti ja sitten takas codemaxin kimppuun, eikun GameMakerin helppejähän miä olin lukemasas, jos vaikka tosta... no jos sais vaikemmalla 10k-pistettä rikki, se kun on tehty niinku vanhat eoan eli EOA pelit, että vaikeustasoa nostamalla löytyy vähän lisää kikkareita ja kokkareita, kun easylla... no ihan hyvä demo peliksi, aika kivaa ruudunvilkuttelua ja huoletonta mättöä, huono hiiri vaan vähän pistää kiroilemaan, mutta eipä tätä mun konetta ole pelaamista varten kokoonpantukkaan... mutta jos ihan yhden pelin vaann sitte gamemakerin kimpuun, takaisin...

project Arafattila kanssa

*) For example, the theory tells us that English text is not compressible to fewer than about 1.5 binary digit per English letter, no matter how complex and clever the encoder/decoder. - http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/work.html)

**) One of Kelly's best friends at Bell Labs was a fellow Texan, Ben Logan. Each morning, Kelly and Logan would make coffee, then go into Logan's office. Kelly would immediately put his feet up on the chalk rim of the blackboard and light up a cigarette. Faced with a difficult problem, Kelly would think a moment, take another drag, and say something showing the most amazing insight. Many rated Kelly the smartest person at Bell Labs next to Claude Shannon himself. - http://home.williampoundstone.net/Kelly/Kelly.html

Etkö vielä ole jäsen?

Liity ilmaiseksi

Rekisteröityneenä käyttäjänä voisit

Lukea ja kirjoittaa kommentteja, kirjoittaa blogia ja keskustella muiden käyttäjien kanssa lukuisissa yhteisöissä.